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L'imagination en elle-même est une critique de la convention
Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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03/07/2006
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Si je fais tourner une partie de monsterhearts, j’essaye d’avoir des scènes rythmées, d’arriver aux moves fatidiques qu’elles amènent, de poser des cliffhangers et de vite passer au joueur suivant pour ne perdre personne en route (une très bonne image pour ça, c’est un épisode de teenwolf). si je fais tourner une partie de sagas of
Https://www.drivethrurpg.com/product/226848/the-queen-smiles [le bon point] [story game] [gmless/gmful] la gamme de jeux écrits par consilium games sont succincts, sans mj et se reposent sur les mêmes principes de résolution d'actions que ghost/echo de john herper (et donc un peu otherkind de baker ou les travaux de levi kornelsen) : quelle que
Ca se passe par ici, c'est déjà financé, et on a le droit à la version texte des règles. comme promis, j'essaye de voir ce qui a changé, notamment rapport au gros point qui m'avait gêné précédemment : le déséquilibre sur l'humanité. egaré: on peut vraiment perdre son perso. avant il fallait jouer le psychopathe sanglant 2 séances de
Fae, c'est le sigle pour fate accelerated edition. j'en ai fait qu'une partie qui s'est principalement concentrée sur la courbe d'apprentissage du système, mais sinon dans l'ensemble tout le monde voulait bien réessayer. par contre il fallait revoir les aspects des persos qui n'étaient pas bien calibrés. et puis bon, on ne se refait pas, j'ai
Une petite aide de jeu pour faciliter la création de personnages et du décor autour dans dragon de poche 2 (genre en convention ou en partie sur le pouce avec un worldbuilding restreint) les livrets sont allègrements pompés sur beyond the wall, mais adaptés au système de dragon de poche. et c'est un document vivant, je le complète quand l'en
Sans qu'il s'agisse de vraies critiques ou que je m'engage sur le long terme, je pensais faire des mini articles sur des points qui me paraissent intéressants dans les jeux que je lis/survole encore en bien trop grand quantité. je parle de game design et pas grosse théorie rôliste ^^ triumph of death https://www.drivethrurpg.com/product/231319/
Un peu plus long que les précédentes, parce qu'on est dans le descriptif d'un jeu traditionnel complet, de ses mini-suppléments (dont on ne connait pas le contenu quand on les achète) et surtout parce que je cherche pas mal mes mots ^^'
Moins d'écriture, plus de blabla :)